„Game Over” – A számítógépes játékok és a személyiségfejlődés
Napjainkban a számítógépes és „okostelefonos” játékok fejlesztése és forgalmazása óriási üzlet. Részvényesek és kereskedők milliárdokat fektetnek ebbe az üzletágba is, akárcsak a szórakoztató ipar egyéb termékeibe. Egy jól sikerült játékprogram — akárcsak egy izgalmas film vagy TV műsor — akár órákra is lekötheti a gyermekeket. Akár napokra is. Sőt!
Néhány szülő például azt tapasztalja, hogy a serdülő gyermekét más nem is érdekli, csak az újabb és újabb virtuális játékok. Gyermekeik láthatóan elfordulnak a valódi három dimenziós valóságtól és a képernyő 3D-nek nevezett világába vetik magukat. Kell-e, hogy aggódjunk emiatt, vagy nyugtassuk meg ismerőseinket és önmagunkat, hogy: majd kinövi a gyerek, és megtalálja a helyét a valódi világban is?
Úgy gondolom, hogy a játékszenvedély lehet káros gyermeknél és felnőttnél is, ha az érdeklődési kör annyira beszűkül, hogy mellette alig jut idő és energia az élet egyéb területeire. Az élethelyzetek kihívást jelentenek gyermek és felnőtt számára egyaránt. Az igényeink, vágyaink és félelmeink, melyeket a mindennapi életünk jelentéktelennek tűnő helyzeteiben átélünk, hatással vannak az önmagunkról és a másokról kialakuló elképzeléseinkre. A tapasztalatok nyomán az önmagunkról és a világról kialakított képünk egyre gazdagabb, differenciáltabb lesz, és egyre közelebb lesz a valósághoz. Ez így is történne mindenkinél, ha bizonyos érzéseket és gondolatokat nem részesítenénk előnyben másokhoz képest, és emiatt nem alakulnának ki bennünk függőségek. De a kellemes tapasztalatokra nyitottak vagyunk, a kellemetleneket pedig igyekszünk elkerülni, és itt jön a virtuális valóság szerepe. A virtuális világokat úgy építik fel, hogy kielégítsék azokat az igényeket, amiket a természetes környezet nem tud, vagy nem akar kielégíteni. Ezért a virtuális valóságban eltöltött idő alatt a realitás érzékünk nem fejlődik. Csupán a képzeletvilágunk változik annak megfelelően, hogy a képernyőn milyen képeket látunk.
A helyzetek érzelmeket hívnak elő, az érzelmek pedig gondolatokat ébresztenek bennünk. Pl.: „ez kellemes”, „ez tetszik”, „ez bonyolult”, „ezt nem akarom”. Kialakulnak igényeink azzal kapcsolatban, hogy milyen környezetet szeretnénk, és milyet nem, milyennek szeretnénk látni magunkat és milyennek nem. Tetteink és azok következményei pedig hatással lehetnek a tudatállapotunkra.
Ha újra és újra sikerül elhárítani egy zavaró érzelmet, ez egy magatartásformává válhat. Ilyenkor egy bizonyos viselkedéssel sikerül elkerülni egy problémát, sikerül megszabadulni egy nyomasztó érzéstől, és így az elkerülő magatartás válik szokásunkká. Amikor a számítógépes játék vagy a TV segítségével rendszeresen sikerül átélni egy olyan érzést vagy hangulatot, ami hiányzik nekünk, akkor elkezdünk kötődni ehhez a virtuális világhoz. Az életmód a megszokott és rögzült magatartásmódok összessége. Azt az életmódot nevezem egészségesnek, ami segít megoldani az életkorunkból és az élethelyzetünkből adódó kihívásokat. Károsnak pedig azt, ami ehelyett inkább elmélyíti a problémáinkat, és miatta nem fejlődnek, vagy talán még vissza is fejlődnek azok a képességeink, amikkel sikerülne megoldani a helyzeteket, vagy pedig túljutni rajtuk.
A kutatások szerint a TV nézéssel és a számítógépes játékokkal eltöltött idő a — mutatóujj gyors gombnyomási reakcióidejének fejlődésén kívül — semmi olyan képesség kifejlesztésében nem segít, aminek az élet más területén is hasznát vehetnénk. Bár szülőként reménykedni szoktunk benne, hogy ezek a játékok fejlesztik a gyermekünk számítástechnikai képességeit, valójában a közép és felsőfokú szakképzéseken néhány hét után már semmiféle előnyt nem jelent az, hogy valaki kisgyerek kora óta a szabadideje nagy részét ilyen játékokkal töltötte el. A TV, illetve a számítógépes és mobiltelefonos játékok szerepe az életünkben tulajdonképpen inkább az, hogy a segítségükkel megváltoztassuk a tudatállapotunkat, elfelejtsük a problémáinkat, beleálmodjuk magunkat egy álomba, ami nem olyan nyomasztó, mint a valóság. A valós élethelyzetektől a virtuális világokba menekülés szokása ebből a szempontból tehát — a tartós függőség megjelenése esetén — a személyiségfejlődés szempontjából egészségtelen életmód kialakulását eredményezheti.
Ha ezek a tevékenységek mindennapossá válnak, és azt tapasztaljuk, hogy egyre több időt kötnek le, érdemes elgondolkodni azon, hogy nem azért szokunk-e rájuk, mert bizonyos érzéseket, gondolatokat nem tudunk elviselni? Figyeljük meg, hogy milyen TV műsorokat nézünk szívesen! Figyeljük meg, hogy gyermekünk milyen játékokat játszik!
Azt gondoljuk talán, hogy véletlenszerűen választjuk ki azt, hogy mivel szórakoztatjuk magunkat. De ez nem így van. Ami izgalomba hoz, az megmutatja lelki világunk mélységeit. Jelezhet valamit vágyainkról, ha van szemünk hozzá, hogy észrevegyük. Gondolkodjunk el azon, hogy honnan származhatnak ezek az igények, és mi a jelentőségük? Mi jelentene előrelépést számunkra vagy a gyermekünk számára? Milyen mélyebb igény húzódhat meg egy-egy felszínes vágyakozás mögött?
A számítógépes játékban a gyermekek és a felnőttek is megélhetik azt a sikerélményt, ami az életben hiányzik nekik. Kifejezhetik azt a dühöt és agressziót, amit a mindennapokban esetleg nem engedhetnek meg maguknak. Egy kamasz számára nagyon fontos például, hogy átélje a lázadást, és higgyen a saját képességeiben; hogy hatással lehet a dolgok alakulására. Át kell élnie a növekedést, a fejlődést, és neki és a környezetének meg kell emésztenie azt, hogy ez szükségszerűen együtt jár az értékek bizonyos mértékű rombolásával. A játékprogramok átélhetővé tehetik ezeket az élményeket. Játék közben az ember mindezeket elhiszi magáról abban a módosult tudatállapotban. Utána azonban a valóság még kiábrándítóbb, és még nehezebben megemészthető. Ezért fokozódhat az önbizalomhiány, és a valóságtól való elfordulás egyre rendszeresebbé válhat. Ez pedig a képességek stagnálásához vagy visszafejlődéséhez vezethet. Annak érdekében, hogy ezt biztonsággal megakadályozzuk, időben korlátozzuk azt az időt, amit a gyermek társaság nélküli, magányos TV nézéssel, számítógépezéssel vagy a telefonja bűvöletében tölt el! Például a napi egy, másfél óra számítógépezés vagy telefonos játék vagy TV nézés egy jó kompromisszum lehet. Fontos azonban, hogy ezzel együtt azért minden nap betartsuk az „első a munka, aztán a szórakozás elvét”.
Szülőként kezdetben a technika áldásos hatásaként éljük meg, ha a gyermekünket sikerül lekötnünk a TV-vel vagy egy menő virtuális játékkal. Legyünk tudatában annak, hogy ilyenkor a megkönnyebbülést az okozza, hogy megtaláltuk a legolcsóbb baby sittert, akire ideiglenesen rábíztuk a gyermekünk nevelését! A gyermek ilyenkor azonban nem tanulja meg, hogy hogyan tud ő maga megküzdeni a feszültségeivel. Ha mindenáron el akarjuk kerülni azt, hogy a gyermek unatkozzon, akkor csökken az esélye annak, hogy megtanulja feltalálni magát.
Fontos, hogy különbséget tudjunk tenni a játékok és élmények alkalmankénti kipróbálása és a rögzült magatartásmódok között. Ha rálátásunk van arra, hogy egy életmód hová vezethet, akkor azt is meg tudjuk állapítani, hogy káros-e. Ha a reformok mellett döntünk, az minden esetben a káros szokások korlátozását és új és érdekes tevékenységek kipróbálását is jelenti.
Irtzl Károly pszichológus